退潮後浮出海面的巨大石造圖書館,修復員提著發光的記憶瓶走在潮濕沙灘上
SC-ENZ ORIGINALSORIGINAL 01 / 04遊戲製作

遊戲美術概念設計・原創遊戲企劃潮汐檔案館The Tidal Archive

一座每逢退潮才浮出海面的圖書館。玩家扮演檔案修復員,在六小時的潮汐週期裡,搶救被海水帶走的城市記憶。

看 8 張視覺開發圖版
形式
敘事解謎探索遊戲
視角
單人・第三人稱
平台構想
PC 與家用主機
狀態
概念開發(自主企劃)

自主概念專案本專案由 SC-ENZ 團隊自主發起,並非客戶委託;視覺開發以 AI 協作完成,企劃、選圖、整合與流程設計由團隊負責。

01 / PROJECT BRIEF

企劃起點

《潮汐檔案館》從一個簡單的限制出發:地圖每六小時會被海水淹沒一次。這個限制同時是玩法、節奏與敘事。退潮時探索,漲潮前撤離,每一次撤離都得決定要帶走哪一段記憶。

這份企劃示範 SC-ENZ 如何把一個遊戲點子推進到可以提案與開發的狀態:世界觀文件、核心循環、角色與場景設定、關卡配置、介面原則與宣傳素材,全部在同一套視覺語言下完成。

PILLAR 01

潮汐就是計時器

倒數不靠畫面上的數字,而是水位、光線與聲音一起變化,讓玩家用感官判斷還剩多少時間。

PILLAR 02

每一次搶救都是取捨

背包只裝得下三個記憶物件。選擇帶走什麼,決定玩家拼湊出來的城市故事。

PILLAR 03

空間會記得玩家

被修復的館藏會在下一次退潮時留在原處,檔案館隨著遊玩一點一點亮起來。

03 / PIPELINE

製作流程:
AI 協作,人工把關。

每一步都寫清楚 AI 做了什麼、哪些判斷一定由人負責;實際合作時,我們也照這個原則分工。

  1. 01

    世界觀與核心循環

    AI 協作

    用大型語言模型發散設定與名詞,快速比較多種潮汐規則。

    人工把關

    決定唯一的核心限制與三條設計支柱,刪掉不服務玩法的設定。

  2. 02

    風格探索

    AI 協作

    以生成式影像大量探索建築語彙、色溫與材質。

    人工把關

    收斂成一份風格指南,寫清楚色票、光源方向與材質規則。

  3. 03

    角色與場景設定

    AI 協作

    在固定描述與參考圖下產出角色三面圖與場景概念。

    人工把關

    檢查設定一致性,修正比例、服裝細節與畫面可讀性。

  4. 04

    關卡與介面

    AI 協作

    快速產出關卡配置與介面氛圍稿。

    人工把關

    用灰盒原型驗證動線與潮汐節奏,介面依可用性原則調整。

  5. 05

    宣傳素材

    AI 協作

    生成過場分鏡與主視覺的變化版本。

    人工把關

    挑選、合成與調色,讓每張素材都講同一個故事。

04 / EXTENSIONS

這類專案,
還能往下延伸這些。

以下是這類專案常見的延伸方向,每一項我們都能協助。可以先從其中一項開始,再依需求、時程與預算往下接。

  • 01世界觀與設定文件
  • 02核心玩法循環與關卡配置
  • 03角色三面設定與道具設計
  • 04場景概念圖與風格指南
  • 05介面原則與 HUD 概念
  • 06宣傳主視覺與過場分鏡
BUILD YOUR ORIGINAL

你的點子,
也能長成一整套作品。

從企劃、視覺開發到可以運作的原型,我們可以陪你走完同一套流程。

聊聊你的專案