潮汐就是計時器
倒數不靠畫面上的數字,而是水位、光線與聲音一起變化,讓玩家用感官判斷還剩多少時間。

一座每逢退潮才浮出海面的圖書館。玩家扮演檔案修復員,在六小時的潮汐週期裡,搶救被海水帶走的城市記憶。
看 8 張視覺開發圖版自主概念專案本專案由 SC-ENZ 團隊自主發起,並非客戶委託;視覺開發以 AI 協作完成,企劃、選圖、整合與流程設計由團隊負責。
《潮汐檔案館》從一個簡單的限制出發:地圖每六小時會被海水淹沒一次。這個限制同時是玩法、節奏與敘事。退潮時探索,漲潮前撤離,每一次撤離都得決定要帶走哪一段記憶。
這份企劃示範 SC-ENZ 如何把一個遊戲點子推進到可以提案與開發的狀態:世界觀文件、核心循環、角色與場景設定、關卡配置、介面原則與宣傳素材,全部在同一套視覺語言下完成。
倒數不靠畫面上的數字,而是水位、光線與聲音一起變化,讓玩家用感官判斷還剩多少時間。
背包只裝得下三個記憶物件。選擇帶走什麼,決定玩家拼湊出來的城市故事。
被修復的館藏會在下一次退潮時留在原處,檔案館隨著遊玩一點一點亮起來。
共 8 張圖版,依製作順序排列。點選任一張可以放大檢視。
每一步都寫清楚 AI 做了什麼、哪些判斷一定由人負責;實際合作時,我們也照這個原則分工。
用大型語言模型發散設定與名詞,快速比較多種潮汐規則。
決定唯一的核心限制與三條設計支柱,刪掉不服務玩法的設定。
以生成式影像大量探索建築語彙、色溫與材質。
收斂成一份風格指南,寫清楚色票、光源方向與材質規則。
在固定描述與參考圖下產出角色三面圖與場景概念。
檢查設定一致性,修正比例、服裝細節與畫面可讀性。
快速產出關卡配置與介面氛圍稿。
用灰盒原型驗證動線與潮汐節奏,介面依可用性原則調整。
生成過場分鏡與主視覺的變化版本。
挑選、合成與調色,讓每張素材都講同一個故事。
從企劃、視覺開發到可以運作的原型,我們可以陪你走完同一套流程。
聊聊你的專案